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土豆公司其本身的技术能力也不容小觑。
首先是程序化的镜头控制,土豆公司某款游戏里的镜头是100%程序化生成的,ai会自动算出镜头的位置,还能给出不同的镜头拍摄方案。
还能保持对话场景的生动,比如适时切开过长的镜头,合并过短的镜头,镜头提前或者滞后。
土豆公司的游戏很多动作也是自动生成的,因为他们有一个动作库,ai会从动作库里选择合适的动作,只需要事先标注好动作幅度和各项参数,然后再融合动画,一段人物动作就做好了。
甚至连人物对话场景都能自动生成,规则很简单,没说话的看向说话的,说话的看向对话的目标,或者上一次说话的人,然后人类员工再选择相应的情绪参数,给人物控制眼球和表情,制造出“情绪”
。
这套程序化游戏开发方法使得土豆公司做3a游戏就像是做年货一样,游戏出得极快,赚钱都赚麻了。
偏偏这样做出来的游戏质量还都合格,甚至远超市面上大多数游戏的品质,很多玩家都十分喜爱。
曙光系统也有这些功能,但是都在调试,一键生成东西看着好像失去了不少“灵气”
,但是这能帮助很多游戏业界的小公司开发游戏,降低成本。
这样小公司做出来的游戏质量也能轻松到达合格线之上。
、
汪佳还是愿意帮助那些有梦想的小公司的。
虽然程式化生成的东西比如建筑就像是复制粘贴一样,但是这都是ai学习的结果,ai是拿人类的数据训练的,要怪只能怪人类太没想象力。
现实世界的很多建筑也是一大片就像是复制粘贴出来的一样。
哪怕是不一样的建筑,仔细看也能发现其实也只是元素的拼接。
一栋建筑的许多元素比如窗户的样式,外墙的瓷砖样式这些其实就那几套设计方案,不断拼接耦合搭配就能设计出一栋新的建筑。
房间设计装修也一样是排列组合的结果。
大公司则可以运用经验,找到自动化的最佳切入点,程序自动生成之后再进行人工润色,使游戏生动起来。
如果觉得ai设计的不满意,也可以让人类自行设计,ai辅助工作并不是说要炒掉人类员工。
程序自动化生成与人类员工并不冲突,因为ai只是个辅助。
土豆公司都把做游戏玩成了排列组合,照样大规模扩张公司,扩招员工。
ai与人类的共同协作,是为了让开发成本降低,随之提高工作效率。
再加上ai对整个游戏世界的把控,能让所有npc“活起来”
。
有了曙光系统的游戏里,狼群能聚集在一起打猎,羊群到了繁殖时间会分娩,猎人又会经常去森林里猎杀狼,形成一种生态闭环,而且这个过程是自动生成的。
城里的npc有作息表,会自动工作,贸易买卖,甚至偶尔出远门旅行。
随着玩家推进游戏,还能看到城镇会扩张,一栋栋房屋拔地而起,城外的森林被人砍伐,开垦成农田,然后农田里的作物还会生长,农夫收割庄稼售卖……
单看一两点好像只是些无关紧要的游戏细节。
但是一款游戏带给玩家的体验,就是无数这样看起来没什么用的游戏细节堆起来的。
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