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紧接着,林枫开始着手设置游戏里面的障碍物——那些绿色管道。
障碍物在flappybird这款游戏中充当了游戏的核心难度来源之一。
这些绿色管道不仅阻挡了小鸟的飞行,还会随着时间推移变得越来越难应对。
林枫在Unity中设计了一个简单的管道生成器,每隔一定时间,随机高度的管道就会从屏幕右侧出现。
为了不让场景重复让游戏变得无聊,林枫决定管道的间距和位置应当是随机生成的。
当然上下管道之间的间距仍然要保证玩家有机会通过。
对于游戏设计者来说,这就需要不断调整每一组管道的间距和高度,确保游戏既有挑战性,又不会无法通过。
在完成这些后其实游戏最基本的内容包括玩法在内的核心要素已经搞定了。
不过距离一个完整的游戏还是差一些的。
在以上基础上,还要引入分数机制并实现良好的游戏循环。
没有分数的游戏,玩家会失去追求的目标。
而良好的游戏循环呢则能使玩家毫不费力重开下把。
要是每次结束都有一个冗长的结算,很难说玩家会不会还有足够的耐心去重来下一局。
出于这样的目的,林枫开始设计分数系统。
当小鸟成功穿过一对管道时,分数就会增加。
这个过程必须流畅,分数的增加要让玩家立刻感受到成就感。
林枫还计划在玩家达到新高分时,加入一段特别的提示音效来强化这种成就感,让玩家为自己突破纪录而兴奋不已。
游戏的另一核心就是“死亡机制”
——当小鸟撞到管道或地面时,游戏立即结束。
这种瞬间失败的体验正是玩家沉迷的原因之一,因为它激起了玩家不服输的心理,让他们一次又一次地点击“再来一局”
。
而再来一局被林枫简化至流程非常简单,在一局结束后再次触碰屏幕立刻就开始下一局。
搞定这些后,基本flappybird这款游戏就粗略制作完成了。
当然这距离最终问世还要一些微调。
而这些微调主要围绕着流畅性等来进行。
林枫清楚,虽然《Flappybird》看起来简单,但在移动设备上运行时,流畅性和响应速度是决定成败的关键。
特别是这种需要快速反应的游戏,哪怕出现微小的卡顿都会导致玩家的体验感大打折扣。
因此,林枫格外注重游戏性能的优化,确保在低配置的手机上也能流畅运行。
当然,林枫感觉问题不大,因为先见的经验,林枫有着前世成功的经验和失败的教训。
直接就是站在巨人的肩膀上。
可以避免踩坑。
林枫对flappybird这款游戏表面上看起来跟前世的这款游戏是如出一辙。
但其实内在的游戏框架完全依托于更先进更稳定的架构,林枫相信采用更稳定架构的同时游戏本身也会很流畅。
事实证明了林枫的猜测,林枫经过多轮测试,发现他搞得这款flappybird在流畅性方面还真是没得说。
不过林枫也没有掉以轻心,依然是进行了反复地测试和调整,确保飞行的物理引擎、障碍物的生成以及玩家点击的反馈都符合预期。
...
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