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当人养成了不易改变的行为,称之为
“习惯”
;当人对某些行为无法得到满足时,会让精神和肉体极度不适,称之为
“成瘾”
。
习惯是中性词,成瘾是贬义词,打破这两者之间的分界线,让人习惯性地上瘾,这便是科学研究人性弱点的商业目的:实现价值最大化。
通过盘根错节的利益商圈,把癌细胞扩散到全身,当养分吞噬殆尽,便是死亡镰刀挥下之时。
语本《书·旅獒》:“玩人丧德,玩物丧志。”
人性贪图享乐,只有使人上瘾,电子游戏才更有钱途。
在曾经的社会价值观里,这种使人玩物丧志的东西,被贴上了网瘾标签,成了人人喊打的过街老鼠。
随着互联网及相关电子设备不断推陈出新的贩卖要求,改名
“电子竞技”
后,电子游戏被赋予了
“娱乐、竞技、科技”
等光环,便堂而皇之地走进大众的日常生活习惯之中,成了朝阳产业。
从国家层面,民众的安居乐业才能使社会长治久安;从资本层面,上下波动的幅度越大,剪刀差收割得才越多。
为了进一步降低成本,人工智能自动化势必造成严重的失业问题,大文娱所输出的文化价值观,也将实现对人精神世界的统治。
单独拎其中一个出来搞,都会遭到社会的极大阻力,但将两者做到同一个局里,人工智能自动化便是在解放劳动力,让民众有更多的时间花在娱乐上,享受人生。
前提是大文娱这个产业能让大家赚到钱。
为此,大文娱在成立之初,通过注入资源,确实让一部分人先富了起来,从而带动了更多人的加入。
对于掌控了平台舆论的赵蕾来说,当真有人因此暴富了起来,这种小概率事件,也可以通过铺天盖地的舆论宣传变成大众共同富裕的大概率事件。
随着越来越多的人待在虚拟世界的时间越来越长,阶级开始分化并出现阶层固化现象。
赵蕾虽然可以通过调控平台资源位,轻松捅破阶层固化的这片天,望着积木真人化的研制在紧锣密鼓地进行着,现在还不是清出空位的时候,眼下得先推动数字人公民身份的确立。
伴随着社会创新加速,人变得越发浮躁,压抑的情绪需要宣泄口。
创世纪2.0版本的神魔共舞,通过积木这一媒介让人在虚拟中感受到了另一种现实,就如同堰塞湖撕开了一个口子,人潮倾泻而下。
玩家蜂拥而至到竞技场里,在这个充满杀戮的世界里,没了道德的绑架,操控着积木肆无忌惮地厮杀着,将心中的恶尽情释放了出来……而游戏的排名机制,不管是财富榜、战力榜、魅力榜、势力榜……有人的地方便有江湖,虽然这里强者为尊,但金钱是万能的,这便是资本主义社会的终极形态,有钱能使鬼推磨。
经历过了创世纪1.0的高峰,站在创世纪2.0的新高峰上,在这个以天地为势的大局里,肖锋第一次感受到
“势”
的庞大。
人一旦开阔了眼界,再回到原来的地方便会顿感狭小,要不变得贪婪,要不变得懦弱。
而这也是赵蕾对肖锋磨炼,将他一只脚推入超脑的深渊,一只脚推进积木的泥潭,让他尽管去挣扎,在不知不觉中抹去他的其他想法,最终才能认主,成为顺从者。
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